Экранизация компьютерной игры Beholder стала вторым проектом творческого дуэта Никиты Ордынского и Лилии Ткач, создателей нашумевшей короткометражки «Papers, please». Работа над новым фильмом одновременно велась в двух городах. В то время, как в Москве шли павильонные съёмки с актерами, в Петербурге создавались FX-сцены. На первый взгляд может показаться, что они выполнены методом компьютерного моделирования. Однако разгадка фокуса может удивить: предметы в них реальны. Секретами постройки миниатюрного дома и пролета через замочную скважину поделились сами исполнители.

Никита Ордынский, режиссер

Когда стартовала работа над Beholder, мы сделали раскадровку и придумали те самые два кадра, с замочной скважиной и домом. Как технически их воплотить, мы до конца не понимали и искали разные варианты. В этот же момент мне написал Миша Лосев, руководитель студии Scandinava, и предложил содействие в съёмках. Такой шанс мы упустить не могли и сразу поведали о текущих задачах. Миша предложил делать кадры в миниатюрах. До этого я с подобной технологией не сталкивался, но дал согласие, так как сама идея очень зацепила.

Михаил Лосев, худрук VFX-студии Scandinava

Прошлым летом я написал Никите, что их «Papers, please» – выдающаяся, крутая работа. Он поблагодарил и рассказал о новой затее. Последующая встреча обозначилалась конкретными задачами и заинтересованностью обоих помочь друг другу. Для Beholder нужно было сделать две vfx-сцены. История в визуальном плане представляет собой дикую смесь видео-приемов на фоне гротеска и «лампового» нуара. Задача звучала так: «сохранить атмосферу игры, создать ощущение города-системы, антиутопии».

Франческа Некрасова, художник-технолог

«Нужно сделать макет пятиэтажного дома для фильма. Готовый кадр сдаем через два месяца. Ну что, возьмешься?» – казалось, Миша берет меня на слабо. Соглашаться я не торопилась, но в один момент поймала себя на том, что так и этак верчу в уме этот дом и мысленно его уже собрала, а руками не пощупать. «Ладно, – говорю, я в деле!» – и ни разу не пожалела.

Основой для стен стали пластины пеноплекса разной толщины. Материал довольно просто кроится острым ножом. Кроме того он лёгкий, а макет предстояло носить на съёмочную площадку и обратно в мастерскую. Размеры рассчитала по кадру из игры. За день детали были напилены и ещё за два соединены в конструкцию.

Когда дело дошло до художественной отделки, я позвала на подмогу творческих знакомых. Сформировалась команда декораторов: Мария Дофаминова, Мария Кавадеева, Дарья Радионная и Мария Шарыгина. Задач было немало: окрасить срез дома, порезать распечатки фактур и оклеить ими макет, сделать имитацию мебели и дорисовать детали интерьеров, ошкурить неровности у напиленных фанерных ступеней и склеить их в лестницы, сделать фонари и даже перила, которые в кадре едва ли различимы.

Конечно, я не могла удержаться и заложила в фильм пасхалочку: один из интерьеров на третьем этаже копирует обстановку моей комнаты. Поделилась этим с ребятами – они воодушевились, многие запрятали в кадр собственные предметы. Зритель их, вероятнее всего, не заметит. Но мы-то знаем про жука под лестницей и валенки на одной из лестничных площадок.

Параллельно с отделкой в каждую из комнат нужно было добавить освещение. Ориентируясь на отснятые кадры и референс из игры, я нарисовала карту света. Затем обратилась к другу: у Матвея большой опыт в программировании декораций для квестов. А у нас как раз самый настоящий квест.

Матвей Лисенков, инженер

Как-то вечером мне позвонила Франческа с просьбой создать освещение внутри макета. Сказала, что нужно повесить в комнатах лампочек, «каких – на твое усмотрение». После этих слов начала разыгрываться бурная фантазия и рождались идеи, как можно сделать освещение дома интереснее. Взгляд упал на валявшуюся кучку светодиодов ws2812. Для тех, кто не осознал степень запущенности, поясню: ws2812 – это адресный rgb-светодиод со встроенным шим-контроллером. Это значит, что подсоединив всего один провод от гирлянды светодиодов к контроллеру, я могу отдельно управлять каждым каналом цвета в каждом светодиоде в макете.

С этого момента началась основная работа. К светодиодам были припаяны хвосты из тонких проводов, чтобы выкинуть их за заднюю стенку макета, а там соединить вместе. Проблема в том, что готовых плафонов такого размера просто нет в продаже. Посчитав пропорции относительно потолка, мы выяснили, что удачно будут смотреться плафончики диаметром 10 мм. Решение пришло само: берется обычный светодиод на 10 мм, у него отпиливается передняя линза и приклеивается к нашему светодиоду – плафон готов.
Завершающий этап – установка в макет: лампочки клеились на термоклей, а проводка коммутировалась сзади. Ко всему этому была подключена обыкновенная arduino, и за 20 минут написана прошивка.

Следующим номером программы результат был показан художественному руководителю. Тут мы засели в мастерской на целый вечер, ведь в руки Миши попала настоящая игрушка, где в каждой комнате можно задать яркость, цвет и оттенок по вкусу. В качестве спецэффекта я задал некоторым лампам мигание, будто они перегорают. На следующий день начались съёмки.

Андрей Смирнов, оператор-постановщик


На проекте Beholder была поставлена интересная операторская задача: снять очень медленный и плавный отъезд камеры от миниатюры дома. Сразу пришла идея реализовать этот отъезд с помощью роботизированной руки Kuka, которая в студии имеется. Рассматривались запасные варианты в случае форс-мажора – применение крана или операторской тележки.
Для съёмки была выбрана камера black magic 4k, светосильный, резкий объектив sigma 18-35, радиофокус Tilta Nucleus и плейбэк. Свет был нужен в основном только для подсветки и выделения хромакея, который находился за миниатюрой. Поэтому нам хватило всего двух маленьких Led-панелей. Остальные источники света были интегрированы в сам дом.

Процесс съёмки был очень увлекательным! Несколько дублей ушло на привыкание к работе с радиофокусом. Затем шот за шотом выходили практически идеальными. За 4-5 часов мы сняли много чистовых дублей с разными модификациями на миниатюре. Если бы мы использовали другие технологии отъезда камеры вместо Kuka, то потратили бы гораздо больше времени на съёмки.
Я снимал миниатюру впервые и этот опыт мне очень понравился! Максимально рад поучаствовать в проекте Beholder.

Егор Резниченко, VFX-композер


На сборку шота с замочной скважиной я попал случайно. До этого довелось работать с другой командой, параллельно трудившейся над Beholder. Мы занимались подсветкой ключевых элементов и немногочисленной дорисовкой интерьера. После Нового Года в наш чат был кинут клич от Миши по розыску композера под ещё один кадр для фильма, а именно – создание пролёта сквозь дверь. Шот был в монтаже с самого начала, но не имел промежуточной секции, внутренностей самой скважины. Ту версию делал монтажёр фильма, и пролёт из чернового монтажа был упрощённой версией финального. На самом деле, даже тогда уже считывалась идея. Но идея-идеей, а красоты в переходе не было, что и решили исправить ребята. Именно это меня в тот момент и заинтересовало. Подкупила в первую очередь решимость Миши: авторы были готовы вставить в финальный монтаж версию монтажёра, и Scandinava подписались только чтобы сделать финальный результат лучше.

В павильоне соорудили небольшую конструкцию из деревянных брусков и сантехнических элементов, и поставили напротив зелёного фона. Сама конструкция и близко не была похожа на внутренности реального замка, но этого и не требовалось, как объяснял мне Миша. «Главное – создать у зрителя ощущение перехода в другое, непохожее пространство». И отснятый материал в полной мере этому способствовал! Внутрь конструкции «въехали» карманной камерой от Sony, из-за чего небольшая в реальности декорация стала просто исполинских размеров, заняв собою всё пространство кадра.

По сути, и в этом бесспорный плюс практических эффектов, на отснятом материале всё было практически готово. Каждый элемент был там, где нужно. Всё, что оставалось сделать, помимо стыковки с двумя соседними элементами шота, – подчистку шероховатостей на исходном материале. А их, увы, хватало.

Первостепенной преградой стала тряска камеры. Совсем избавиться от неё в подобных условиях съёмки было нельзя, и весь проезд (750 кадров, из которых около 400 шли в чистовик) сопровождало ощутимое встряхивание. Это бы начисто разрушило иллюзию масштаба. Сложностей в стабилизации добавляла сильная смена освещения, так как на въезде и выезде из конструкции происходило переэкспонирование, а внутри самой «скважины» было достаточно темно, что затрудняло трекинг. Решение было кропотливым, но действенным: при помощи планарного трекинга стабилизировалась каждая из видимых сторон скважины (верхяя канавка, нижняя, правая сторона, левая), после чего это незаметно сшивалось по мягкой маске. Несмотря на наличие зелёного экрана, переэкспонирование сделало кеинг очень болезненным, и было принято решение пойти «дедовским» методом. Поскольку планарный трекинг уже был сделан на весь шот, то используя его, я получил альфу при помощи обычного ротоскопирования.

Дело было за малым: исходник требовалось пустить в обратной перемотке, отразить его по вертикали и сделать общий контраст выше. Первое было необходимо, так как изначально камера въезжала вглубь сцены, а по логике кадра должна была отъезжать назад. Второе и третье — ну, так красивее.

Осталось только склеить это всё с внутренностями комнаты и видом на дверную ручку. Кадр с ней был снят статично. Отдаление было сделано обычным программным масштабированием. Так или иначе, пазл сложился, и его, пусть и в существенно ускоренном виде, можно наблюдать в самом фильме.


Кинокомпания КиноДом на Youtube

Комментарии: